Рисунок блендер: Лучшие работы в Blender — изображения и анимации – Texture Painting в Blender

Содержание

Лучшие работы в Blender — изображения и анимации

Давайте взглянем на подборку лучших из лучших работ, выполненных в свободном редакторе 3d графики Blender. Это больше 60-ти отличных примеров 3D иллюстраций и анимаций, которые помогут Вам составить более полное представление о возможностях этой программы. К тому же, на эти работы просто приятно посмотреть.

Я отобрал только самые яркие и качественные работы, рассматривая которые действительно можно воскликнуть: «Здорово!». Уровень представленных художников очень высок и они по-настоящему мастерски управляются с пакетом Blender.

Blender – 3d иллюстрации

Обратите внимание, что для больших изображений (размером больше 1 МБ), я указал курсивом их размер.

Автор: Giuseppe Albergo (размер изображения: 2,3 МБ)

Автор: Bertrand Benoit

Автор: kellyq (размер изображения: 2,4 МБ)

Автор: Nahuel Belich

Автор: Ethan Luo

Автор: Bartek Surtel

Автор: Jon Ball

Автор: Félix Arsenault

Автор: Ben Simonds

Автор: François Deretz

Автор: Jonathan Ball

Автор: Tom Svilans

Автор: Chris Skinner

Автор: Lech Sokolowski





Автор: Kamil (maqs) Makowski

Автор: Enrico Cerica



Автор: Максим Ткаченко

Автор: Soenke Maeter


Автор: Kamil “mookie” Kuklo


Автор: JoseConseco

Автор: eMirage

Автор: Lucas Giudici de Barros Falcão (размер изображения: 1,3 МБ)

Автор: Александр Глухачев

Автор: Тютюнник Павел “Psh”

Автор: Hornet_Lip

Автор: SancheZ

Автор: BbB

Автор: Iron06

Автор: AQUASKY

Автор: Hector Cortez jr.

Автор: organic (размер изображения: 2,0 МБ)

Автор: tofiq (размер изображения: 1,4 МБ)

Автор: Gabich (размер изображения: 1,4 МБ)

(размер изображения: 2,0 МБ)

(размер изображения: 2,0 МБ)

(размер изображения: 1,1 МБ)

Автор: Matej Mo

Blender – 3d анимация

Во-первых, стоит взглянуть на замечательные короткометражные мультфильмы, выполненные в рамках довольно масштабных проектов фонда Blender Foundation.

Название: Sintel, автор: Blender Foundation, длительность: 15 минут.

Название: Big Buck Bunny, автор: Blender Foundation, длительность: 10 минут.

Название: Elephants Dream, автор: Blender Foundation, длительность: 10 минут.

И ещё несколько замечательных видеороликов, выполненных в Blender.

Название: Kajimba, автор: ProMotion Studios, длительность: 2 минуты.

Название: Lighthouse, автор: ProMotion Studios, длительность: 3 минуты.

Название: Overheated, автор: David Ward, длительность: 43 секунды.

Название: Post-Earthquake New York City, автор: Andrew Price, длительность: 1 минута 30 секунд.

Название: The Ballad of the M4 Carbine, автор: Andrew Price, длительность: 2 минуты.

Название: Lista (The List), автор: Pawel Lyczkowski, длительность: 4 минуты.

Название: In-Between Ends, автор: Alex Glawion, длительность: 5 минут 30 секунд.

Название: The Death Grind, автор: Barath Endre, длительность: 3 минуты.

Название: The Cup, автор: Students of Pepe-School-Land, длительность: 2 минуты.

Если Вас заинтересовал этот свободный редактор 3d графики и Вы хотите попробовать его в деле, то можете скачать Blender прямо сейчас и сами начать создавать свои собственные шедевры.

Материалы статьи доступны по лицензии:
Изображения и видео принадлежат их авторам.

Texture Painting в Blender

Перевод выполнил: Павел Hardcore Аверин

UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:

  • Нарисовать плоское изображение в UV/Image Editor на выбранной в данное время UV текстуре, используя свою UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
  • Раскрашивать полисетку в 3D View, Blender будет использовать выбранную в данный момент UV карту для обновления UV текстуры (см. “Projection Painting“).
  • Использовать любой графический редактор для создания изображения. В UV/Image Editor выберите UV Texture и загрузите изображение. Blender будет использовать эту текстурную UV карту для передачи цвета на грани полисетки.

Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.

Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.

Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.
texture-paint1

Приступая к работе

Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:

  • Либо Загрузите изображение  в UV/Image Editor (Image->Open->select file).
  • Либо Создайте новое изображение (Image->New->specify size).

После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:

  • В 3D View выберите режим Texture из селектора режимов в заглавии окна и можете рисовать прямо на полисетке.
  • В окне UV/Image Editor переключите режим из View в Paint.

Texture paint очень быстр и отзывчив при работе в 3D окне когда ваше изображение в форме квадрата у которого длины сторон являются степенью двойки – 256×256, 512×512, 1024×1024…

texture-paint2
Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим “View”.

При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).

В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.

Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.

Предварительный просмотр текстуры

Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.

Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте “Normal”, и это называется “bump mapping” карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.

Настройки кистей

Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.

Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.

Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.

Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.

Раскрашивание

texture-paint3

  • Brush presets/Предустановки кисти
    Выберите предустановки кисти. Большинство кистей имеют общие настройки.
  • Enable Pressure Sensitivity/Включить чувствительность к давлению

    Иконка справа от следующих трех настроек будет включать или выключать контроль силы эффекта чувствительностью к давлению планшета.
  • Color/Цвет
    Цвет кисти.
  • Radius/Радиус
    Радиус кисти в пикселах.
  • Strength/Сила
    Как сильно давит кисть.
  • Jitter/Дрожание
    Дрожание кисти при окрашивании.
  • Blend/Смешивание
    Устанавливает каким образом будет ложиться краска поверх основной текстуры.
  • Mix/Смешивание
    Цвет кисти смешивается с основным цветом.
  • Add/Добавить
    Цвет кисти добавляется к основному цвету; зеленый, добавленный к красному, даст желтый.
  • Subtract/Вычитание
    Цвет кисти вычитается; рисование синим на пурпурном даст красный.
  • Multiply/Умножение
    Базовое значение RGB умножится на цвет кисти.
  • Lighten/Осветление
    Базовое значение RGB увеличится на цвет кисти.
  • Darken/Затемнение
    Понижение тона цветов.
  • Erase Alpha/Стирание Альфа
    Делает изображение прозрачным в месте рисования, позволяя фоновым цветам и текстурам ниже уровнем проявиться.
  • Add Alpha/Добавление Альфа
    Делает изображение более непрозрачным в месте окрашивания.

Чтобы увидеть эффект от Erase и Add Alpha в UV/Image Editor, вы должны включить отображение альфа-канала, кликнув на Display Alpha или Alpha-Only. Прозрачные (без альфа) области покажут клетчатый фон.

  • Image/Изображение
    Когда используется кисть клон, позволяет выбрать изображение в качестве источника клонирования.
  • Alpha/Альфа
    Непрозрачность отображения клона изображения.

Текстура

texture-paint4
Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.

В режиме клонирования это поле меняется, показывая изображение или текстуру откуда происходит клонирование.

  • Brush Mapping
    Устанавливает как текстура накладывается на кисть.
  • View Plane
    В 2D рисовании текстура движется вместе с кистью.
  • Tiled/Плитка
    Текстура смещается с расположением кисти.
  • 3D
    Так же как и режим tiled.
  • Offset/Смещение
    Смещение текстуры по x, y, и z.
  • Size/Размер
    Устанавливает масштаб текстуры по каждой оси.

Инструмент

Есть четыре типа кистей.

  • Draw/Рисование
    Обычная кисть, рисует цветную полосу.
  • Soften/Смягчение
    Смешивание границ между двумя цветами.
  • Smear/Размазывание
    При нажатии, берет цвета под курсором и смешивает их в направлении движения мыши. Похоже на инструмент “smudge” в Gimp.
  • Clone/Клонирование
    Копирует цвета с указанного изображения на активное. Фоновое изображение отображается когда кисть выбрана. Используйте слайдер Blend для контроля проступания фона.

Нанесение краски

  • Airbrush/Аэрограф
    Сохраняет нанесение пока зажата мышь.
  • Rate/Темп
    Интервал между мазками аэрографа.
  • Space/Пространство
    Настройка дистанции ограничения применения кисти.
  • Distance/Дистанция
    Пространство между мазками в процентах от диаметра кисти.
  • Wrap/Заворачивание
    Заворачивает ваше рисование к другой стороне изображения как ваша кисть движ

Рисование с помощью эскизного карандаша — Blender 3D

  • Включить Эскизный карандаш можно щелкая по кнопкам Рисовать, Прямая, Ластик, Полилиния из Панели инструментов (T). Для вашего рисунка автоматически будет добавлен новый слой.

  • Новый слой может быть добавлен на Панели свойств эскизного карандаша. Эта панель может также использоваться, чтобы настроить цвет, прозрачность и толщину линий карандаша. Изменение этих параметров будет влиять на все мазки на текущем слое.

Панель инструментов эскизного карандаша и панель свойств

Наброски эскизного карандаша могут быть преобразованы в редактируемую геометрию и использоваться для помощи в процессе анимации.

Рисование

Панель инструментов предоставляет ряд вариантов для рисования эскизным карандашом, которые подробно описаны. ниже Панель инструментов вы можете увидеть на скриншоте выше Панель инструментов эскизного карандаша и панель свойств.

Режимы эскизного карандаша и сочетания клавиш

Рисование D-LMB

Нарисовать новый штрих (несколько коротких, соединенных линий). Штрихование завершается, когда вы отпускаете кнопку мыши.

Линия Ctrl-D-LMB

Рисует новую линию. Рисование линий завершается, когда вы отпускаете кнопку мыши.

Полилиния Ctrl-D-RMB

Рисует связанные линии с помощью щелчков мыши в различных точках. Линии будут автоматически добавлены для соединения двух точек.

Стерка D-RMB

Стирает сегменты штрихов, которые попадают в радиус стерки. Стирание будет продолжаться до тех пор, пока не будет отпущена кнопка мыши. [:)] Размер ластика можно регулировать с помощью Wheel или кнопок (NumpadPlus, NumpadMinus) (пока нажата RMB).

Сессия эскизов

Сессия рисования эскизов позволяет быстро создавать эскизы помощью Эскизного карандаша. Создавайте множественные штрихи. С этим набором опций, сессия создания эскизов начинается когда вы начинаете пользоваться Эскизным карандашом. Типы сессий (Рисовать, Линия, Ластик, Полилиния), определяется тем каким инструментом вы сначала воспользовались, выбрать можно через горячие клавиши или воспользоваться панелью инструментов. Используйте Esc или Return для выхода из сессии рисования эскизов. Обратите внимание что стирание в сессии может быть использовано только один раз после начала сессии.

Настройки Внешнего Вида

Задать цвет, ширину линии и другие аспекты внешнего вида эскизного карандаша можно в панели эскизного карандаша в свойствах панели (Н) как показано здесь.

Свойства Эскизного карандаша

Существуют отдельные настройки для каждого слоя с активным слоем показано на панели. Все штрихи на слое (а не только те, что сделаны после того или иного изменения) влияют на свойство слоя эскизного карандаша.

Штрихи

Устанавливает цвет линии и прозрачность.

Fill (Заполнение)

Устанавливает цвет внутри штрихов. Увеличьте прозрачность больше нуля чтобы заливка стала видна. Заполнение лучше всего работает на выпуклых формах.

Толщина

Толщина штрихов линии.

Рентген

Делает линии видимыми даже когда они находятся за другими объектами в сцене

Объемные штрихи

Рисует штрихи в виде серии заполненных сферами, в результате чего имеем интересный объемный эффект. Для получения лучшего результата используйте частичную непрозрачность и большой размер кисти.

Параметры рисования

Настройки рисования эскизным карандашом.

На Панели эскизного карандаша на панели инструментов (T) есть несколько вариантов Параметров рисования.

Вид

Новые штрихи заблокированы в положения вида.

Курсор Только в 3D виде

Новые штрихи используются в 3D пространстве, с позицией определенной 3D курсором, и углом поворота вида в момент рисования. Опция Курсор доступна в UV/Редакторе изображений, но работает так же как опция Вид

Поверхность только в 3D виде

Новые штрихи рисуются в 3D пространстве, их положение — это проекция на лицевую часть первой поверхности.

Штрих (только в 3D виде)

Новые штрихи рисуются в 3D пространстве, их положение — это проекция на существующий видимый штрих. Обратите внимание, создается в Виде, а не в 3D пространстве и не работает для этой проекции.

Настройка Использовать только конечные точки позволяет привязать только начало и конец штриха. Части штриха которые лежат между конечными точками корректируются и лежат на плоскости проходящие через конечные точки.

Влияние различных параметров эскизного карандаша на штрихи.

Редактирование

С помощью этих инструментов можно перемещать и изменять форму, смазывать штрихи эскизного карандаша после того, как они были нарисованы.

Откройте вкладку Эскизный карандаш на панели инструментов (T). Инструменты находятся в панели редактирования штрихов:

Панель редактирования для штрихов эскизного карандаша.

Основные шаги такие:

  • войдите в режим правки эскизного карандаша

  • выделите некоторые штрихи

  • переместите или измените их

Режим правки

Включаем редактирование (D-Tab )

Войдем или выйдем из режима правки

Пока эскизный карандаш в режиме правки, Blender перенаправляет общие операции на клавишах (например G- перемещение, R-вращение и т.д.) на слой эскизного карандаша вместо объектов на 3D сцене.

Выделение

Штрихи эскизного карандаша связаны между собой серией соединенных точек (вершин). Чтобы внести изменения, выберите точки на штрихах, которые хотите редактировать. Можно выбрать только точки на активном слое. Выбранные точки будут выделены, как на рисунке выше.

Подсказка

В настройках слоя выберите Толщина штриха 5, чтобы сделать точки более заметными.

Используйте мышь, чтобы выбирать точки или одной из кнопок выбора на панели, как указано в Основы выделения.

Различные функции выбора, которые доступны при редактировании полисетки могут быть также использованы в следующих вариантах:

Выделить все

A

Выделение по границам

B

Выделение окружностью

C

Выделение связанных

Ctrl-L

Выделить больше

Ctrl-NumpadPlus

Выделить меньше

Ctrl-NumpadMinus

Выделить штрих

Alt-LMB

Редактирование

Удалить

Выберете, что именно удалить:

  • Точки — удалить выбранные точки, оставив разрыв в штрихе

  • Растворить — удалить выбранные точки без разъединения штрихов

  • Штрихи — удалить выделенные штрихи эскизного карандаша

  • Кадр — удаляет кадр, когда делается Анимация с использованием эскизов

Дублировать (Shift-D)

Сделает копию выбранных точек на том же месте. Используйте мышь, чтобы перевести их в нужное положение. LMB помещает их в новую позицию. RMB отменяет и удаляет дубликат.

Переместить (G) Вращать (R) Масштабировать (S)

Перемещение выбранной точки с помощью мыши. LMB помещает их в новую позицию. Узнайте об операторах редактирования Инструкции преобразования.

Отражение (Ctrl-M) Изгиб (Shift-W) Изгиб (Shift-Ctrl-Alt-S) В сферу (Shift-Alt-S)

Эти операторы похожи на эквивалентные операторы с полисеткой Инструкции деформации.

Чувствительность при рисовании

По умолчанию настройки для чувствительности мыши/стилуса при рисовании движения были установлены так, чтобы уменьшить дрожание, в то же время позволяя мелкие движение. Однако, если эти не подходят, они могут быть изменены .

Манхэттенское Расстояние

Минимальное количество пикселей, на которое мышка должна была переместиться по горизонтали или по вертикали до начала регистрации движения. Уменьшение этого расстояния должно лучше работать для изогнутых линий

Евклидово Расстояние

Минимальное расстояние, принимаемое в качестве штриха.

Радиус ластика

Размер кисти ластика.

Сглаживать штрихи

Это включение пост-обработки сглаживания штриха для удаления дрожания. Это актуально только когда рисуются не прямые линии. По умолчанию этот параметр включен. Следует отметить, что часто может вызвать “сжатие” рисунка, и может быть отключена в случае, если результаты не желательны.

Упрощать штрихи

Это включает этап постобработки упрощения штриха и снимает около половины точки в нем. Это актуально только когда рисуются не прямые линии. По умолчанию эта возможность отключена. Как и Сглаживание штриха, это может часто вызывать “сжатие” рисунка и потерю точности и гладкости.

Дополнительные замечания для пользователей графических планшетов

  • На толщину штриха в конкретный момент времени влияет давление, используемое при рисовании этой части штриха.

  • “Ластик” — конец карандаша может быть использован для стирания штрихов.

Пакетная обработка фотографий в Blender / Habr

Всем привет!

Свободно-распространяемый 3D-редактор Blender обладает потрясающими возможностями по созданию трехмерной графики, но это далеко не все, что он умеет делать. В данном туториале я хочу показать как с помощью этой замечательной программы делать быструю и качественную пакетную обработку фотографий для последующего использования их в создании анимации вращения (облет объекта, демонстрация со всех сторон, фото-360).

В данном уроке мы не станем углубляться в детальные настройки и будем использовать предварительно созданный шаблон. Никаких специальных знаний потребоваться не должно, будет достаточно небольшого опыта в обработке изображений.

Откуда растут ногиУже долгое время я участвую в различных проектах, так или иначе связанных с трехмерной графикой и визуализацией. Приходилось руководить студией, строить рендер-фермы, проектировать и воплощать «в железе» специальное оборудование для 3D-фото и 3D-сканирования.

Одним из проектов был веб-сервис, предоставляющий возможность интерактивной демонстрации товаров для интернет-магазинов. Наши попытки использовать для этого «настоящее» полигональное 3D разбились о стоимость масштабирования такого подхода, о проблемы с поддержкой необходимых технологий браузерами и «искусственность» конечного результата. Победителем оказался гораздо более простой метод: фотографии предметов с разных ракурсов сшивались в анимацию вращения и все это управлялось специальным плеером. Думаю многие видели подобные штуки.

Однако, получить стопку фотографий — далеко не достаточно, изображения нужно соответствующим образом подготовить к публикации: сделать цветокоррекцию, убрать лишнее, выровнять, откадрировать и т. д. И такой работы может быть очень много.

Ранее нашей командой уже создавались подобные уроки, тогда мы использовали иные инструменты:
Adobe Camera Raw:


Photoshop:


В настоящий момент, мы используем новый способ обработки, и, по совокупности параметров, считаем его лучшим.

Что умеет делать шаблон:


  1. Делает фон вокруг объекта абсолютно белым
  2. Добавляет логотип
  3. Дает возможность сделать качественную цветокоррекцию
  4. Оптимизирует секвенцию для быстрой загрузки из интернета
  5. Изменения цветов в отдельных элементах

Преимущества использования Blender:


  1. Бесплатный
  2. Кроссплатформенный
  3. Работает в Linux (Масштабируя ваш бизнес вам не придется тратить деньги на операционные системы и программы для обработки фотографий)
  4. Полноценная работа с видео
  5. Есть возможность пакетной оптимизации изображений перед публикацией
  6. Поддерживает GPU — для ускорения обработки
  7. Занимает мало дискового пространства, в отличии от его платных конкурентов

Оптимизируйте свой процесс обработки


Для однотипных объектов настройка параметров обработки делается один раз и после этого можно просто их открывать в одной сцене, запускать процесс рендеринга. Таким образом можно сохранить несколько шаблонов, которые будут обрабатывать свой тип объектов.

Скачать шаблон (Google Drive)

В качестве тестовой секвенции я взял белый кед, который сфотографирован на белом фоне.

Схема освещения создана с помощью четырех настольных диодных ламп из популярного мебельного магазина.

Результат обработки в виде GIF анимации

Полноразмерную секвенцию можно посмотреть на Google Drive

ШАГ 1 — Установите Blender


а) Откройте подготовленную сцену как это продемонстрировано в видео.
б) Импортируйте подготовленную секвенцию с исходниками в нашу сцену.
в) Укажите нужное количество кадров, в нашей секвенции их 100.
г) Для отображения текущего кадра нажмите кнопку на клавиатуре F12 или, в интерфейсе программы, кнопку Render

  • Для передвижения холста нажмите на скролл мышки
  • Для масштабирования холста вращайте скролл мышки
  • В процессе импорта секвенции, для выбора всех файлов, нажмите на клавиатуре кнопку «A»

ШАГ 2 — Наложение и позиционирование вашего логотипа

Для тренировки можете использовать логотип из шаблона (Open Source проект) или сразу использовать свой.
Логотип можно использовать в формате png c прозрачностью.

ШАГ 3 — Редактирование маски для осветления краев кадра

Это градиентная маска, от черной к зеленой кривой идет плавный переход от прозрачного к белому цвету. Двигайте, редактируйте черную кривую и зеленая будет параллельно повторять ваши изменения. Чтобы изменить плавность перехода градиента, измените расстояние между черной и зеленой линией.

ШАГ 4 — Выравнивание вращающегося объекта относительно кадра

ШАГ 5 — Изменение размера фотографии фото-360 относительно пропорций рендеринга

ШАГ 6 — Цветокоррекция

ШАГ 7 — Редактирование уровней для настройки общей контрастности освещения объекта

ШАГ 8 — Замена цвета

ШАГ 9 — Настройка цветового тона и замена выбранного цвета

ШАГ 10 — Настройка света и теней

ШАГ 11 — Сохранение обработанной секвенции (render)

Выберете необходимое разрешение кадра для сохранение секвенции.
По умолчанию установлено 1920х1080.
Для начала процесса обработки нажмите кнопку Animation

Для ускорения процесса рендеринга, неиспользуемые ноды нужно отключить.



В данный момент, мы продолжаем свои эксперименты и если почтенной публике это будет интересно — я с удовольствием буду делиться результатами.

Blender 2.8: Карандаш, анимация и прочее

2D-анимация

Карандаш теперь представляет собой полноценную 2D-систему рисования и анимации.

Объекты Grease Pencil теперь являются встроенной частью Blender, интегрируясь с существующими инструментами выбора, редактирования, управления и связывания объектов. Штрихи могут быть организованы в слои и заштрихованы материалами и текстурами. Помимо режима рисования для штрихов, эти объекты также можно редактировать, скульптить и разукрашивать веса, как вы делаете это с мешами.

Модификаторы могут быть использованы для деформации, генерации и разукрашиванию штрихов. Часто используемые модификаторы, такие как array, subdivide и armature deform, имеют эквиваленты для штрихов. Также доступны эффекты рендеринга, такие как размытие, тени или освещение краев (rim light).

grease_pencil_hero

Для получения дополнительной информации см. Руководство пользователя.

Анотации

Старый Grease Pencil был переименован в Annotations и оптимизирован только для добавления аннотаций к сценам, а не для создания иллюстраций. Инструмент аннотаций на панели инструментов теперь является основной точкой входа при создании аннотаций.


Ключевые кадры и драйвера

Драйвера

  • Драйвера теперь можно редактировать прям на месте, без необходимости открывать редактор драйверов.
  • Добавлен оператор для удаления драйверов, помеченных как «invalid».
  • Простые выражения драйвера теперь оцениваются без Python, для значительного улучшения производительности на комплексных ригах.
  • Переменные драйвера Transform Channel теперь могут извлекать средний масштаб (Average Scale), чтобы избежать необходимости использовать три переменные одновременно.

Анимационные кривые

  • Автоматическое размещение маркера теперь учитывает циклическую экстраполяцию для получения плавного перехода.
  • Автоматическое размещение ручки теперь по умолчанию использует новый алгоритм, который производит более плавные кривые.

Интерфейс ключевых кадров

  • Dope Sheet теперь имеет опции для отображения типов маркеров кривой и/или крайних положений кривой, с помощью иконок ключевых кадров.
  • При вставке ключевого кадра (как ручного «I», так и автоматического ключевого кадра) при необходимости может учитываться циклическая экстраполяция на кривых.

NLA

  • Каналы, на которые воздействует какое-либо действие в стеке NLA, теперь всегда имеют определенное значение, возвращаясь к значению по умолчанию, когда полосы не используются.
  • Риг: пользовательские свойства теперь имеют настраиваемые значения по умолчанию, вместо того, чтобы всегда использовать 0.
  • Вставка ключевых кадров в полосы в режиме «Add» или «Multiply» правильно вычисляет значение ключа.
  • Добавлен новый режим объединения, в котором автоматически выбирается математика добавления/умножения/кватерниона для каждого канала, в зависимости от его типа.

Ключевые формы

  • Свойство Radius кривых теперь можно анимировать с помощью ключевых форм.

Арматура

  • Оператор Apply Pose as Rest Pose теперь может применяться только к выбранным костям.

Сгибающиеся кости

  • Пользовательские настройки ручки были добавлены в режиме редактирования, чтобы позволить правильно рисовать позу по умолчанию (rest pose).
  • Новый пользовательский тип дескриптора Tangent, в котором вместо ориентации используется управляющая ориентация кости.
  • Исправления для относительного поведения пользовательской ручки и начального крена ручки.
  • B-Bones теперь интерполируются между двумя ближайшими сегментами при деформации вершин, вместо использования только одного.
  • Свойства B-Bone Scale In и Scale Out были разделены на отдельные значения X и Y.

Отключение и сохранение преобразований

Многие ограничители теперь имеют кнопку «Disable and Keep Transform» рядом с ползунком влияния. Нажатие на нее устанавливает влияние этого ограничения на ноль, при этом пытается сохранить трансформацию объекта. Другие активные ограничители все еще могут влиять на окончательное преобразование. Обратите внимание, что нажатие кнопки, а затем увеличение влияния ограничителя, может привести к смещению объекта; это происходит, когда ограничитель является аддитивным и не заменяет преобразование полностью.

Maintain Volume

  • Ограничитель теперь имеет несколько режимов для работы с несвободным масштабированием оси.

Damped Track

  • Ограничитель теперь более устойчив, когда желаемое направление противоположно текущему.

Copy Scale

  • Параметр «Offset» теперь по умолчанию правильно использует умножение вместо сложения.
  • Добавлена возможность повысить скопированный масштаб до произвольной степени, чтобы правильно разделить и инвертировать масштаб.

Copy Transforms

  • Опция Use B-Bone Shape теперь копирует полное преобразование сегментов, а не только местоположение.

Shrinkwrap

  • Появилась новая опция для указания того, как и когда точка перемещается к поверхности цели (например, в зависимости от того, находится ли она внутри или снаружи цели).
  • Режим «Project» теперь поддерживает одновременное использование двух противоположных направлений и выбор лицевой/задней грани, как и одноименный модификатор.
  • Появилась новая опция Invert Cull для случая, когда отсечение и проекция в двух направлениях используются вместе.
  • Появилась новая опция для автоматического выравнивания оси с (гладкой) нормалью к цели.
  • Опция Above Surface использует сглаженную нормаль, если целевой меш имеет сглаживание (Smooth).
  • Добавлен новый режим Target Normal Project, который медленнее, но намного плавнее, нежели Nearest Surface Point.

Арматура (Новый)

  • Добавлен новый ограничитель Armature, который применяет математику модификатора Armature в качестве ограничителя.

Spline IK

  • Добавлена новая опция, позволяющая использовать шкалу кости до IK, для контроля их длины при подгонке к кривой.
  • Добавлена новая опция, чтобы применить сохранение объема поверх оригинального масштабирования, как в Stretch To.

Shrinkwrap

  • Флажок Keep Above Surface заменен новым параметром, чтобы указать, как и когда вершины перемещаются к целевой поверхности (например, в зависимости от того, находились ли они внутри или вне цели).
  • Появилась новая опция Invert Cull для случая, когда отсечение и проекция в двух направлениях используются одновременно.
  • Опция Above Surface использует сглаженную нормаль, если целевой меш имеет сглаживание (Smooth).
  • Добавлен новый режим Target Normal Project, который медленнее, но намного плавнее, нежели Nearest Surface Point.

Armature

  • Модификатор теперь использует набор существующих имен групп вершин, чтобы уменьшить вероятность ложных циклов зависимостей.

glTF

Импортер и экспортер Khronos glTF 2.0 теперь поставляется в комплекте с Blender. Этот формат файла предназначен для эффективной загрузки 3D-сцен игровыми движками.

Включает поддержку объектов, мешей, камер, PBR материалов и анимации. Для получения дополнительной информации см. дополнительную документацию glTF.

COLLADA

  • Реорганизован пользовательский интерфейс.
  • Материал ввода/вывода теперь основан на Principled BSDF.
  • Более полный импорт и экспорт анимации, с возможностью экспорта ключевых кадров или запеченной анимации.
  • Точное сохранение материалов, костей и имен объектов, закодированных с помощью XML-объектов.
  • Иерархии объектов и костей теперь правильно экспортируются на основе родительских функций в Blender.

Alembic

  • Анимация Metaball-ов теперь может быть экспортирована.
  • Анимацию объектов Curve и NURBS можно экспортировать в виде меша с помощью параметра «Curves as Mesh».
  • Импортированные файлы Alembic теперь могут быть смещены на несколько кадров. Смещение вычитается из текущего номера кадра, чтобы получить кадр, извлеченный из файла Alembic.

Изображения и видео

Metadata

  • Вывод видеофайла теперь поддерживает метаданные, такие же как и изображения, и чтение метаданных из видео также поддерживается.
  • Добавлено новое поле метаданных «Frame Range», в котором записывается диапазон кадров сцены «start:end», например «32:88». Это позволяет сопоставить кадр видео с кадром Blender, который его создал.
  • Имя хоста машины, на которой работает Blender, теперь может быть встроено в метаданные выходного файла. Это помогает определить, какая машина визуализировала какой кадр в настройке с несколькими машинами (то есть рендер-ферма).

WebM

Поддержка WebM была добавлена через кодировщик VP9 FFmpeg.

В WebM/VP9 и h.264 есть опции для управления размером файла в зависимости от времени сжатия (например, быстрое, но большой файл или медленное и маленький файл, при одинаковом качестве итогового файла). Поскольку у WebM/VP9 есть только три варианта, мы решили сопоставить их с тремя из девяти возможных вариантов h.264. На данный момент выбор состоит из:

  • Good: по умолчанию и рекомендуется для большинства приложений.
  • Slower: рекомендуется, если у вас много времени и вы хотите добиться максимальной эффективности сжатия.
  • Realtime: рекомендуется для быстрого кодирования.

Базовая система оценки и вычисления объектов в Blender была переписана. Это было сделано для повышения производительности, особенно на современных процессорах с большим количеством ядер.

Объекты, модификаторы и ограничители теперь обновляются параллельно и чаще, что повышает производительность в сценах со многими объектами и комплексными ригами. Выполнение драйверов было обновлено для поддержки многопоточности во многих случаях, и теперь можно обойтись без Python для простых выражений. Для некоторых сл

Моделирование персонажа в Blender

Данная серия уроков научит Вас основам моделирования персонажей в Blender. В этом уроке (часть №1) показано детальное пошаговое моделирование лица женщины.
female

Настройка фонового изображения

Скачайте изображение лица женщины. С помощью любого графического редактора создайте из него два отдельных изображения: фас и профиль. Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены.
female1
Сейчас необходимо установить изображение на видах спереди и сбоку. Перейдите на вид спереди (NumPad1):
female2
Нажмите клавишу N чтобы открыть панель свойств. Установите параметр Clip как показано на рисунке:
female3
Отметьте пункт Background Images и нажмите кнопки Add Image – Open.
female4
Найдите изображение лица женщины (фас) и загрузите его в качестве фона:
female5
Затем нажмите All Views и выберите пункт Front, чтобы данное изображение отображалось лишь на виде спереди.
female6
Проделайте такие же действия, только для вида сбоку: Ctrl + NumPad3 – Изображение лица женщины (профиль) – All Views – Left:
female7
female8
female9

Начинаем моделирование лица

Перейдите на вид спереди, выделите куб и переключитесь в режим редактирования:
female10
С помощью клавиши A выделите все вершины куба и удалите их (X):
female11
female12
Удалив все вершины, Вы заметите оранжевую точку в центре куба (его центр). Перейдите на вкладку модификаторов и добавьте модификатор Mirror:
female13
female14
Переключитесь в режим отображения Wireframe:
female15
Оставьте настройки модификатора Mirror по умолчанию. Теперь можно приступать к моделированию.
female16
Приблизьте камеру к правому глазу и с зажатой клавишей Ctrl кликайте вокруг глаза, чтобы придать ему форму как на изображении ниже:
female17
С зажатой клавишей Shift выделите первую и последнюю вершины и соедините их между собой с помощью клавиши F:
female18
Теперь нужно экструдировать ребра вокруг глаза. Включите режим выделения ребер:
female19
Выделите все ребра (A или Shift + ПКМ):
female20
Нажмите кнопку E (экструдирование), затем S (масштабирование) и с помощью мышки вытяните сетку немного наружу:
female21
После этого снова вернитесь в режим выделения вершин:
female22
Расположите внешние вершины так, как показано на изображении (расстояние между соседними вершинами должно быть одинаковым).
female23
Выделив два правых верхних ребра проэкструдируте их как показано на изображении:
female24
В режиме выделения вершин выровняйте их по центру:
female25
Выделите все вершины и перейдите на вид слева:
female26
female27
Чтобы видеть одновременно фас и профиль, разделите окно 3D-вида на две части и выберите в каждой из них требуемый вид.
female28
Выделите две крайние вершины и сместите их назад, опираясь на правое изображение (профиль):
female29
Выделите следующие 4 вершины и также повторяйте форму глаза исходя из правого изображения:
female30
Тоже самое проделайте с центральными вершинами. Повторите с их помощью форму носа.
female31
Чтобы оценить результат работы, переключитесь на режим отображения Solid и перейди в перспективный вид (NumPad5).
female32

Создание носа и губ

Экструдируйте нижнюю часть глаза в сторону к области носа:
female33
Затем выделите следующие два ребра и экструдируйте их вниз к губам. Не забывайте ориентироваться на вид слева и подгонять вершины в соответствии с изображением.
female34
Выделите верхние три ребра и подразделите их с помощью кнопки Subdivide (количество подразделений 3):
female35
Таким же способом подразделите остальные части меша:
female36
Выставите вершины находясь на виде спереди как показано на рисунке:
female37
Чтобы соединить две соседние вершины выделите их и нажмите Alt + M – At Center.
female38
female39
Перейдите в режим перспективы (NumPad5) и добейтесь реалистичной глубины лица редактируя имеющиеся вершины или добавив новые:
female40
Выделите два ребра по центру носа и проэкструдируйте их дважды вниз как показано на рисунке:
female41
На виде спереди соедините соответствующие вершины вместе:
female42
Повторите с помощью новых вершин форму носа, опираясь на изображение слева:
female43
Проэкструдируте немного вниз два ребра верхней губы, чтобы создать для них тонкий контур:
female44
Продолжая экструдирование создайте часть лица между носом и верхней губой как показано ниже:
female45
female46
Теперь создайте область кончика носа. Проэкструдируйте одно ребро вниз как на изображении:
female47
Соедините вместе указные вершины:
female48
Разделите выделенное ребро пополам (W – Subdivide):
female49
Проэкструдируте два выделенных ребра вниз к области ноздри:
female50
Соедините указанные вершины вместе:
female51
Для большей детализации необходимо большее количество ребер. Выделите указанные 4 ребра и подразделите их один раз (W – Subdivide):
female52
После разделения ребер расположите новые вершины в соответствии с формой носа:
female53
Выберите инструмент нож (K) и с его помощью разрежьте указанные ребра (левой кнопкой мышки указываете нужные ребра, Enter – подтверждаете разрез):
female54
Снова повторите форму носа исходя из фонового изображения:
female55
Снова выберите инструмент нож и разрежьте указанные на изображении ребра. В результате

Простой Blender. Часть 1 / Habr


КДПВ. По мотивам.
Пост написан по мотивам этого комментария . Особенно вдохновила картинка в ответах к этому комментарию. Изначально хотел здесь написать про UI и основы моделлинга в Blender, но выходит многовато (я словообилен). Поэтому, про моделлинг — позже (если публика захочет). А здесь — про UI Blender с точки зрения непрофессионала.

Вступление/предисловие/disclaimer.


Сварщик я ненастоящий и 3D-моделлингом занимаюсь просто для удовольствия и довольно эпизодически (как видно моим результатам в КДПВ). И очень хочу это подчеркнуть. Ни одна моя модель дальше моего компа не уходила и оценку я давал сам себе. Начинал, как и многие, с 3Ds Max Studio Autodesk (до сих пор не в курсе, как же правильно Тридэмакс зовется). Что такое стек операций, как текстурировать, делать полупрозрачный материал и рендерить – я освоил. Как сделать лодку при помощи NURBS – нет.

После очередной переустановки системы и попытки разобраться, чем «Autodesk 3ds Max 2009» лучше «Discreet 3dsmax 7» и на основании этих данных отдать выбранной версии пакета время на скачивание и гигабайты системного раздела на установку (с попутным загрязнением системы всякими дополнительными программами) я сдался. Мое хобби – моделлинг, а не рендер гигахайполиполуторачасовых мультиков для очередной версии Варкрафта.

К тому времени я уже хорошенько полазил по интерфейсу макса (в основном, чтобы решить очередную проблему типа «как же вернуть отображение стрелочек поворота/масштабирования»), чтобы для себя решить, что макс – это как ворд, почти все пользуются 5% функциональности, остальные 95% нужны профессионалам, которых самих – 5%. Цезарю – цезарево.

В общем и целом, я был готов смириться с потерей возможности назначать волосы на шарик взамен на более manageable программу моделлинга. Поизучав рынок, отбросив остальные комбайны типа Maya и LightWave, не восприняв SketchUp, я поставил Blender. Скажу сразу – мне повезло, и ко времени моих поисков ребята из Blender Foundation ушли от своего старого интерфейса:


Рисунок 0. Интерфейс версии 2.4, который я, к счастью, не застал.

Программа оказалась:

  • Бесплатной – без комментариев.
  • Легковесной:
    • Blender-2.76b-windows64.msi: 79.8 Mb
    • Autodesk 3ds Max 2016 x64 (даже боюсь представить, как инсталлятор выглядит): 7000 Mb (по показаниям рутракера)
  • Manageable. Windows, MacOs, Linux, FreeBSD. Можно скачать .zip-пакет. Скучая за служебным компом с линуксом в командировке, можно вполне себе отдаться хобби, удалив потом после себя следы.
  • Покрывающей все мои хотелки даже с лихвой (сейчас вот вроде они рендер-движок Cycles вовсю полируют – случайно нагугленный пост на хабре, например). NURBS, inverse kinematics, скульптинг – you name it, как говорится. Не хочу быть продавцом бесплатного продукта, просто посмотрите www.blender.org/features, там есть картинки.
  • Способной общаться с внешним миром. Из коробки есть экспорт/импорт в том числе для:
    • .fbx (эти ваши Unity с этими вашими анимациями)
    • .stl (SolidWorks одобряэ, например)
    • .obj (что-то вроде стандарта для 3D пакетов)
    • .3ds (ну а вдруг?!)

В общем, я начал с ней осваиваться, а потом и пользоваться. Процесс идет уже несколько лет. Процесс эпизодичный, и, повторюсь, в виде хобби. Ниже, собственно, мои результаты освоения.

Дефолтное окно



Рисунок 1. Окно версий 2.6+ по умолчанию после старта. Обратите внимание на обведенные красными квадратами кнопки.

Выглядит не мегапросто, но, имхо, это потому, что ребята из BF верят в «показ товара лицом».

Как видно из надписей на картинке, ситуация при старте с настройками по умолчанию следующая:

  • На сцену добавлен кубик, лампа и камера. Что, теоретически, дает нам возможность мгновенно запустить рендер сцены (F12 для старта, Esc для выхода) и получить не черный экран.
  • Открыты панели управления областью 3D-сцены, что, опять же, теоретически, дает возможность сходу потюнить отображаемую сцену.
  • Добавлена область таймлайна на случай, если нам опять же, сходу, захочется кубик поанимировать.

На мой взгляд, решение спорное. Но, с другой стороны, оно показывает сразу и возможность открыть несколько областей, и как замоделенные объекты выглядят, и о настроечных панелях говорит.

На самом деле


Так или иначе, на самом деле, вы видите следующее:


Рисунок 2. Структура окна Blender.

Акцентирую внимание на отсутствие порядковых номеров возле слов «Область». На самом деле, окно самого блендера – это рабочий стол с управляемым набором областей (в программе их называют Area). Меню (в самом верху) – это тоже область. Их можно ресайзить (как обычно, мышкой за край области), разбивать/склеивать (опять же, мышку на край области, правый клик, выбрать желаемый вариант), менять тип (меню – это тоже тип области).


Рисунок 3. Слева — меню разделения/склеивания областей, справа — кнопка смены области (см. также рисунок 1).

Можно сделать ностальгический лэйаут (я таким поначалу пользовался, потом выучил кнопки смены видов в 3D области (NumPad 1,3,7 — спереди, справа, сверху. Если вместе с Ctrl — то противоположные — сзади, слева, снизу. NumPad 5 — переключение между ортогональностью и перспективой)):


Рисунок 4. 3DS Max — подобный интерфейс.

Также разработчики добавили переключатель лэйаутов (возможностью добавления-удаления), с преднастроенными лэйатуами. Имхо, это уже для более поздних этапов learning curve. Поначалу оно мне не понадобилось:


Рисунок 5. Слева помечена кнопка выбора существующего лэйаута, справа — кнопки добавления и удаления текущего лэйаута.

Важно отметить, что в Blender есть функция сохранения настроек UI (File->Save Startup File).

По итогу, я удалил со сцены пред-созданные лампу, камеру и кубик, а так же склеил область анимации с областью 3D сцены, убив таким образом всю задумку ребят из BF. После чего воспользовался указанной функцией. Теперь у меня на старте окно такое:


Рисунок 6. 4 области — меню, аутлайнер (содержимое сцены), настроечная и, собственно, 3D-сцена.

Когда я начинаю новую модель — это самый необходимый минимум. Далее, зная вышеописанное, можно наворотить в плане отображения что угодно.

Резюмируя. Это не Blender страшный, это дефолтные установки спорные.

Навигация


Левая клавиша – установка 3D курсора (о нем ниже) в указанную точку.
Правая клавиша – выбор чего нибудь (объекта, грани и т.п.).

Средняя клавиша:
Драг – вращение вокруг центра сцены (или вокруг курсора, об этом ниже).
Скролл – удаление/приближение от/к центру сцены / куросору.
Tab – переключение режима редактирования (ниже).
Пробел – окно поиска команды.
100500 сочетаний клавиш – остальные команды (о некоторых – ниже).


Отступление


Как уже указывалось ранее, программа может многое, при этом выглядит удобоваримо со старта. Концептуально говоря, все эти пляски с лэйаутами, на мой взгляд, служат одной цели – позволять пользователю сфокусироваться на определенном типе задачи, ценой отбрасывания ненужных на данном этапе возможностей (сравните предустановленные лэйауты, например, скриптинга и моушен-трекинга).

То есть, программа на разных этапах выглядит по-разному и, в общем случае, требует разных знаний (что лично мне позволяет не загружать мозги редактированием видео, например).

Возвращаясь к максу – я как-то читал, что первые версии были написаны под дос и, соответственно, имели ограничение в 640 Кб (вот можно глянуть прототип вообще vimeo.com/9652184). Отсюда решение – набор программ вместо одной программы. То есть, чтобы отрендерить объемную букву, надо было:

  1. Открыть программу рисования 2D-линий, которая позволяла делать сплайны, например, и нарисовать букву. Сохранить файл, закрыть программу.
  2. Открыть программу 3D-моделлинга с поддержкой Bevel, вытянуть букву в 3D, сохранить, закрыть.
  3. Открыть текстурную программу, натянуть текстуру, сохранить, закрыть.
  4. Открыть программу рендера, отрендерить.

Похожая механика мне видится и здесь, с той лишь разницей, что переключение между видами задач – мгновенное. Задачу, при этом, определяете вы сами. И, что важно для меня, интерфейс остается чистым.

Вступление


Вот тут, по-моему, самое место написать самую важную мантру Blender, которую вы (если начнете с ним знакомиться), встретите практически везде: “Используй горячие клавиши”. Мало кто начинает работу с новой программой, выучив все ее горячие клавиши. На этот случай и предусмотрена панель работы с объектами (см. рис. 1) — обратите внимание на табы слева панели. Кстати, обе панели на области 3D-сцены скрываются/отображаются по нажатию T и N. Окно поиска команды (пробел) — тоже из этой оперы.

Но использование горячих клавиш (по крайней мере, в моделлинге) — лично я очень рекомендую. Благо, основных операций не так уж и много, штук 10-15. За время работы над одной не самой элементарной моделью выучиваются влегкую. Надо признать, что интерфейс позволяет сделать что угодно, не нажав ни одной горячей клавиши. Просто это займет больше времени. Тут как в старкрафте — или ты гоняешь Джима Рейнора по карте и яростно ставишь все его 3 мины кликами по абилкам внизу справа, или контролишь дроп против корейцев.

В следующей серии — про моделлинг.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *