Справочник smd: Справочник обозначений SMD компонентов

Содержание

SMD коды ШИМ контроллеров | Секреты телемастера

Краткая справочная информация по SMD маркировкам микросхем, применяемым в импульсных источниках питания (ШИМ-контроллерам) в корпусе SOT26 (и не только…)

Примечание: под значком xxx подразумеваются другие буквы и цифры, означающие дополнительную информацию от производителя (парт-номер, дата выпуска и т.д)

ACT511US — SMD marking code FSGT
AP3103KTR-G1 — SMD marking code GHL
AP3105NA, AP3105NV, AP3105NL, AP3105NR — SMD marking code GKN / GKO / GKP / GKQ
AP3125AKTR-G1, AP3125VKTR-G1, AP3125LKTR-G1, AP3125RKTR-G1 — SMD marking code GLS / GLU / GNB / GNC
AP8263E6R, AP8263E6VR — SMD marking code S1xx
AT3263S6 — SMD marking code 3263
BF1501-DA — SMD marking code BDx
DAP024, DAP024L — SMD marking code 024xx / 24Lxx
FAN6862TY — SMD marking code ABx
G1515A, G1515B, G1515F — SMD marking code

9Axxx / 9Bxxx / 9Cxxx
GR8830 — SMD marking code 30xx
GR8836 — SMD marking code 36xx
HT2263MP — SMD marking code 63xxx
HT2273 — SMD marking code 73xxx
L2263TP — SMD marking code L63xxxx
LD7510GL, LD7510JGL — SMD marking code xxP/10 xxP/10J
LD7513GL — SMD marking code xxP/13
LD7530, LD7530A — SMD marking code xxP/30 xxP/30A
LD7531GL, LD7531PL — SMD marking code xxP/31
LD7532GL — SMD marking code xxP/32
LD7535IL, LD7535BL — SMD marking code xxP/35 or S12W
LD7536GL — SMD marking code xxP/36
LD7536RGL
— SMD marking code xxP/36R
LD7537GL — SMD marking code xxP/37
LD7550IL, LD7550BL — SMD marking code xxP/50
LD7550-BBL — SMD marking code xxP/50B
LP2273 — SMD marking code LP2273
MAX6730 — SMD marking code ABCC/ ABPB/ ABPA/ ABPD/ ABPC
MAX6731 — SMD marking code ABPE/ ABCD/ ABPG/ ABPF/ ABPI/ ABPH
MAX6732 — SMD marking code ABCE/ ABPN/ ABPM/ ABPJ/ ABPL/ ABPO/ ABPK/ ABPV/ ABPT/ ABPU/ ABPS/ ABPQ/ ABPR/ ABPP
MAX6733 — SMD marking code ABPW/ ABQB/ ABQA/ ABPX/ ABPZ/ ABQC/ ABPY/ ABQJ/ ABQH/ ABQI/ ABQG/ ABQE/ ABQF/ ABQD
NCP1250ASN65T1G, NCP1250BSN65T1G — SMD marking code
25A / 252

NCP1250ASN100T1G, NCP1250BSN100T1G — SMD marking code 25C / 25D
NCP1251 — SMD marking code 5AAxxx / 5A2xxx / 5ACxxx / 5ADxxx / 5AFxxx / 5UAxxx / 5U2xxx / 5UCxxx / 5UDxxx / 5UFxxx
OB2252MP — SMD marking code 52xxx
OB2262MP — SMD marking code 62xxx
OB2263MP — SMD marking code 63xxx
OB2273MP — SMD marking code 73xxx
OB2361M, OB2361MP — SMD marking code 61xxx
OB2532MP — SMD marking code 32xxx
OB2560MP — SMD marking code 560xxx
PR9853 — SMD marking code 853xxx
PT4201E23F
— SMD marking code 4201
R7731A — SMD marking code IDP=x
R7731PE, R7731GE — SMD marking code 0Q=
R7732 
SMD marking code F0/ F2/ F3/ F4/ F6
RT7736BGE, RT7736DGE, RT7736EGE, RT7736FGE, RT7736GGE, RT7736LGE, RT7736RGE — SMD marking code 00=xxx / 0N=xxx / 0F=xxx / 0P=xxx / IFF=xxx / 09=xxx / 2B=xxx
RT7738GGE, RT7738LGE, RT7738AGE, RT7738HGE — SMD marking code 11=xxx / 0Y=xxx / 12=xxx / 0Z=xxx
SD4870TR — SMD marking code 4870
SD4871TR — SMD marking code 4871
SD6855, SD6856 — SMD marking code 6855 / 6855G / 6856 / 6856G
SF1530LGT — SMD marking code
30xxx

SF1531LGT — SMD marking code 31xxx
SG5701TZ — SMD marking code AAExx
SG6848T, SG6848T1, SG6848T2 — SMD marking code Eaxxx / AAHBx / EAxxx
SG684965TZ — SMD marking code BB
SG6858TZ — SMD marking code AAIxx
SG6859TZ — SMD marking code AAJxx
SG6859ATZ — SMD marking code AAJFx
SG6860TY — SMD marking code AAQxx
SGP400 — SMD marking code AAKxx
SP5630 — SMD marking code 5630
SP6850AS26RG, SP6850BS26RG — SMD marking code 85Axx / 850xx
SP6853S26RGB — SMD marking code 853xx
UC3863G, UC3863L — SMD marking code
U863

UC3873G, UC3873L — SMD marking code U873
XN1049TP — SMD marking code 49xxx

 

Справочники. Маркировка SMD диодов фирмы Hewlett-Packard

Справочники. Маркировка SMD диодов фирмы Hewlett-Packard

Ham Radio Site by RADIOKARAGANDA

Справочники.

Главная Обо мне Гостевая книга Обратная связь Новости Ссылки Космонавтика Софт Антенны Конструкции Схемы Модернизация Радиолюбительская технология Справочники QSL-bureau

Страница обновлена
Главная / Справочники /..

Маркировка электронных компонентов для поверхностного монтажа (SMD)
  • Введение (настоятельно рекомендуется ознакомиться с принципом кодировки SMD-компонентов)
  • Маркировка SMD — диодов
  • Маркировка SMD — конденсаторов
  • Маркировка SMD — резисторов
  • Маркировка биполярных SMD - транзисторов
  • Маркировка полевых SMD — транзисторов
  • Маркировка электронных компонентов для поверхностного монтажа (SMD)
    Приборы, маркировка которых начинается с символа:
  • Корпуса SMD — компонентов
  • Цоколевка SMD — компонентов
    • A, B, C, D, E, F
    • G, H, I, J, K
    • Q, R, S, T, U, V
    • AQ, BQ, CQ, DQ, EQ, FQ
    • CS, CX, CY, CZ
    • DA, DB, DC, DD, DE,  DF
    • DG, DH, DI, DJ, DK, DL
    • DM, DN, DO, DP, DR, DS
    • GQ, HQ, IQ, JQ, LQ, KQ
    • MQ, NQ, PQ, QQ, RQ, SQ

 

 


SMD диоды-характеристики и внешний вид, установка SMD диодов

SMD диоды достаточно просты по своей структуре, тем не менее они являются неотъемлемой частью многих современных устройств. Конструкция диода данного типа такова, что представляет собой плату с поверхностно закреплённым на ней чипом. Роль чипа при этом выполняет кристалл светодиода, который и отвечает за продуцирование световых волн.

Характеристики и внешний вид

Визуально и в отношении размеров светодиоды имеют заметные различия. Есть четыре базовых категории, позволяющих дифференцировать модели между собой:

  • Габариты;
  • Цветовой диапазон;
  • Мощность;
  • Яркость.

Габариты и их влияние на свойства

В ряду светодиодных моделей наибольшей известностью пользуются: SMD 3528, SMD 5050, SMD 5630, SMD 5730. Числовой компонент в данных аббревиатурах говорит о том какого размера корпус используется, то есть: 5050 — 5,0х5,0 мм, 3528 — 3,5х2,8 мм и так далее.

Именно SMD диоды 5050 и 3528 изначально были самыми востребованными на рынке современной техники. Несоответствие по габаритам обуславливалось количеством расположившихся под корпусом кристаллов. В первом случае — три, во втором — всего один.

В отношении SMD диодов 5730 и 5630 можно сказать, что они почти идентичны друг другу. Строго говоря это могла быть одна и та же модель, но, спасибо китайскому производителю, побоявшемуся ввязываться в разбирательства с владельцами прав на изготовление диодов данного вида, у покупателя расширился выбор. Как бы то ни было, изменение размеров повлекло за собой и изменения иных характеристик.

Разница в цветовом диапазоне

По данному параметру светодиод может быть:

  • Одноцветным;
  • Двухцветным;
  • Многоцветным.

Для многоцветных зачастую характерна RGB-сборка. Это буквосочетание является комбинацией первых литер в названиях цветов: красный, зелёный, синий (в их англоязычном варианте). Данные цвета по одиночке или в определённых сочетаниях способны воспроизвести весь базовый спектр, что добавляет зрелищности при работе светодиода такой конструкции.

Цвет SMD диода значимо отражается на его цене, поскольку разные цветовые категории требуют разного объёма вложенных финансов. Например, за исключением белого в одноцветной группе наименее бюджетными будут экземпляры синего цвета. Дальнейшая градация совершенно бесхитростна: двухцветные дороже одноцветных, а многоцветные — самые дорогие.

Дополнительный момент: Для белых светодиодов (как холодного, так и тёплого волнового спектра) характерна меньшая величина светового потока. Если рассматривать действие потоков равного объёма, то можно сказать, что диод белого спектра обеспечит более высокое качество освещения.

 

Мощность

Изначально показания по мощности SMD диодов фиксировались только в милливаттах. Но сейчас картина совсем иная. Поскольку все характеристики SMD диода, включая данные по напряжению и току, обычно вписаны в таблицу, то как результат данные по мощности определены в виде произведения требуемых величин.

Диоды SMD 5050 имеют среднюю мощность. Ввиду этого они наиболее часто используются в качестве декоративного элемента или для внутреннего освещения.

 

 

Рисунок №1 Светоизлучающий диод 5050 SMD.

Яркость

В большинстве случаев яркость отдельно взятого SMD диода напрямую связывают с его габаритами. На деле данный параметр зависит от того, как сконструирован чип и от того насколько высок уровень допустимого тока.

Установка SMD диодов

Как и иные компоненты электронных устройств, светодиоды подвергаются пайке. Это касается моделей любой сложности.

 

 

 

Рисунок №2 Как правильно соединять SMD диоды

Наиболее просто устанавливаются ленты со светодиодами.  Они имеют клейкую полосу с помощью которой и крепятся на любой поверхности. Правда автомобилистам не стоит полагаться на клейкость ленты, если она будет закреплена снаружи автомобиля, поскольку влияние климатических условий негативно скажется на её удерживающей способности.

Вопрос объединения двух единичных светодиодов решается при помощи паяния, что весьма просто благодаря медным соединительным площадкам.

При соединении многоцветных диодов с блоком питания и контролером достаточно будет воспользоваться контакторами. Если же понадобится спаять провода, то нужно обязательно соблюдать цветовое соответствие выводов.

При работе со сверхъяркими SMD диодами потребуется отводящая тепло радиаторная пластина. Процесс пайки при этом следует разделить на несколько подходов по 5-10 секунд, чтобы диод не перегрелся.

Краткие сравнительные описания

SMD 3528 (1210, если считать в дюймах) является аналогом классического светодиода на 20 мА (мощность — 0,06 Вт). С момента его разработки прошло довольно много времени и ныне он изрядно уступает по силе и эффективности своим собратьям. Но, он в достаточной мере долговечен и часто применяется в лампах, светильниках и светодиодных лентах (варианты по 60, 120 и 240 диодов на метр).

Цифровой код корпуса SMD 5050 в соответствии с длиной вывода может выглядеть как «5055», либо «5060». Данная модель является комбинацией сразу трёх кристаллов категории 3528. Несмотря на общий корпус, для каждого кристалла предусмотрены индивидуальные выводы. Это способствует гибкой регуляции освещения или RGB-настройке конструкции. В светодиодных лентах таких элементов может быть 30 на один метр. Но это вариант для декоративных целей, сходный с лентами, использующими диод SMD 3528. Если количество увеличено в два раза, то это количество уже в состоянии обеспечивать направленное освещение.

 

 

Рисунок №3 вид диода SMD 3528.

SMD диоды с корпусами 3014 и 3020 — относительное новшество. По мощности они подобны 3528, но более эффективны и имеют хорошие показания по теплоотводу. Если покупать у хорошего изготовителя, то вариант однозначно хорош, но вот диоды из поставок от китайских тружеников зачастую быстро деградируют.

SMD 2835. Многие сразу заметят, что размеры аналогичны самой первой рассмотренной модели, только наоборот. На этом сходство заканчивается. Этот экземпляр куда современнее и мощность у него почти как у SMD 5050. Часто используется для лент (60 и 120 диодов/м), линеек и ламп.

Светодиоды 5630 и 5730: мощность — 0,5 Вт, чаще всего используется в лентах.

SMD 7020: весьма редок, применяется в алюминиевых линейках (по 36 диодов на полметра).

Если делать общий вывод, то более современные модели отличаются более высокой мощностью и долговечностью, кроме тех случаев, когда приходится иметь дело с грубой подделкой.

Что производят за Великой стеной?

Большая часть приборов китайского происхождения имеет в своей конструкции SMD диоды маломощной категории. Это конечно же не добавляет им надёжности и снижает доверие покупателя к такой продукции. Ввиду того, что авторитетами в данной сфере считаются компании Samsung, LG, Philips и ещё парочка надёжных изготовителей, то производители ширпотреба не стесняясь списывают «правильные» параметры с диодов от этих компаний. Как результат качество детали не соответствует заявленному и оставляет желать лучшего.

Маркировка

Корпус элементов поверхностного монтажа весьма мал и наносить на него маркировку в её стандартном виде довольно затруднительно. Поэтому существуют специальные краткие коды всего на два-три символа. Запомнить все возможные значения и сочетания достаточно трудно, в большинстве случаев придётся пользоваться специальным справочником. Обычно в таких информационных ресурсах приводится не только описание требуемой модели, но и имеются указания на подходящие аналоги.

 

 

Рисунок № 4 Таблица маркировки некоторых SMD диодов

Минус данной системы в том, что существует ряд не уникальных кодов. То есть одно и то же сочетание символов используется для обозначения совершенно различных компонентов. Определиться с ситуацией обычно помогает информация о типе корпуса.

«Фирменная» кодировка

Стремясь преодолеть путаницу, которую создаёт маркировка SMD диодов, авторитетные изготовители прибегают к использованию собственных опознавательных знаков, так например компания Philips ставит рядом с основной маркировкой строчную литеру «p». Существует ещё целый ряд подобных модификаций от различных компаний.

Если SMD диод находится в совершенно крошечных размером, то снабжают цветным кодом из одного символа. Соответственно цветовое решение при этом несёт в себе значимый пласт информации.

Ещё одна проблемная категория: перевёрнутые приборы. Обычно их маркировка содержит литеру «R». Конструкция таких SMD диодов такова, что на выводе они подобны обычным диодам перевёрнутым низом вверх. Обычно выводы SMD диодов такого типа ориентированы в сторону, близкую к корпусу устройства.

Светодиодное освещение в настоящее время наиболее актуально и экономично.  Светодиоды используются как для внутренних помещений, так и для наружного освещения. Интересные варианты можно увидеть на странице, например

  • архитектурное освещение
  • освещение зданий
  • фасадная подсветка

Пишите комментарии, дополнения к статье, может я что-то пропустил. Загляните на карту сайта, буду рад если вы найдете на моем сайте еще что-нибудь полезное.

Похожее

Эталонная модель

— Сообщество разработчиков Valve

Эталонная модель — это базовый шаблон или основание, к которому добавляются свойства модели. Он включает в себя геометрию рендеринга и оснастку скелета и, косвенно, включает:

  • Поза / анимация по умолчанию (жесткая)
  • Свойство столкновения по умолчанию (NotSolid)
  • Внешний вид по умолчанию (без вариантов скина или сетки)
  • Пороговое значение LOD по умолчанию (lod0)

Анимационная модель : «Эталонная модель» — это термин, используемый аниматорами для различения данных 3D-рендеринга деформируемых неанимированной модели от данных фактической анимированной последовательности (деформации), которые могут применяться к нему.Сюда входят базовая оснастка модели (скелет) и поверхность рендеринга (сетка и кожа). Это как марионетка до того, как кукольник доберется до нее. Без анимации или данных для физики опорная модель не может двигаться.

Модель столкновения определяет твердость модели. Поскольку Source — это немного больше, чем просто средство визуализации анимации, большинству моделей также требуется отдельная физическая модель для обнаружения столкновений и т. Д. Хотя физическая модель не отображается на экране, она также является своего рода эталонной моделью, потому что она тоже может быть деформирована скелетной анимацией, и содержит собственные данные Rigging и (Rigid) Mesh.Единственное различие между «физической» моделью и «рендеринговой» моделью состоит в том, что одна используется Physics Engine, а другая — Rendering Engine … поэтому модели Physics или Collision не имеют скинов. Модели столкновений деформируются скелетной анимацией (тряпичные куклы), но обычно не изменяются для LOD или визуальных вариаций.

LOD модели : это «более дешевые» версии модели рендеринга — использующие упрощенную сетку, скин и / или структуру скелета для рендеринга на расстоянии, где потеря деталей не видна.Модели LOD деформируются той же анимацией, что и эталонная модель.

Варианты моделей визуальные вариации, такие как дополнительные оболочки или дополнительные подсетки, являются эффективным способом внесения разнообразия или изменений времени выполнения в модель визуализации. Вариантные модели деформируются с помощью тех же анимаций и подчиняются тем же требованиям к версии LOD, что и эталонная модель.

Таким образом, свойства «Опорной модели» складываются в неанимированную, не сплошную, lod_0, однослойную и односеточную модель.

вероятное назначение этого раздела — введение в компиляцию моделей для исходного кода. Сторонние компиляторы MDL часто предоставляют другой графический интерфейс для файла QC, чем StudioMDL, поэтому контрольный список «вещей, которые вы уже должны были сделать» будет актуален для всех документов компилятора MDL. Он включает определения анатомии модели / глоссарий для #REDIRECTs?

Справочник.smd

  • Reference.smd традиционно называется "modelname_ref.smd" .
  • Он определяет опорный каркас модели и его геометрию 3D-рендеринга «по умолчанию»:
    • Контрольный скелет — это ключ ко всей геометрии модели: данные вершин для рендеринга, подсетки, модель столкновений, набор хитбоксов, вложения, анимации, гибы и т. Д.все ссылка каркас.
    • Справочная сетка является «основным телом» (в отличие от под-сеток $ bodygroup) модели визуализации. Данные скиннинга эталонной сетки также определяют имена файлов обложек по умолчанию для модели .
  • Примечательно, что в reference.smd отсутствует модели.
    • Физическая геометрия (столкновения и хитбоксы)
    • Файлы скинов
    • Меши и скины LOD
    • Дополнительные сетки и оболочки
    • Анимации
    • Настройки игры (параметры QC / StudioMDL)
Совет: См. Формат файла SMD, чтобы точно узнать, как эти данные хранятся в каждом файле «Studio Model Data».

Submesh.smd

  • "submeshname_sub1.smd" , "modelname_ref_sub1.smd" или "modelname_hat_ref.smd" .
  • определяет визуализированную под-сетку, которая может быть добавлена ​​к сетке по умолчанию с помощью $ bodygroups. Подсетки не могут быть включены в reference.smd.
  • включает: ref-скелет, определяет: сетку (то есть: имя скина, uvmap, конверт и данные карты веса)
  • submesh.smd должен быть обернут в ref-скелет …

LOD.smd

  • "lod1_modelname_ref.smd" , "lod1_modelname_sub1.smd" .
  • Модели
  • LOD — это упрощенные версии визуализируемых сеток. для каждого требуется свой smd, и они компилируются в VVD / VTX основной модели через конфигурацию $ lod.
  • по соглашению перед названием модели ставится префикс «lod # _». Ref и sub.smds фактически lod0_modelname_ref.smd, lod0_modelname_sub.smd,
  • включает: ref-скелет, определяет: геометрию сетки (то есть: координаты, сглаживание, имя скина, uvmap, конверт и данные карты веса)

Physics.smd

  • Файл Physics.smd традиционно называется "bodymeshname_phy.smd" . _physmodel.smd или _physbox.smd
  • определяет геометрию корпуса, огибающую и данные группы сглаживания для модели столкновения. включая реф-скелет.
  • включает в себя ref-скелет и определяет: геометрию (ы) корпуса (то есть: координаты вершин, нормали и данные оболочки)
    • Поскольку корпуса жесткие и не визуализируются, они не используют данные UVmap или Weightmap.
    • Каждый корпус должен иметь выпуклую форму, то есть где-то между сферой и коробкой.Перекрывающиеся / пересекающиеся несколько корпусов используются для создания ($ вогнутых) моделей.
    • Жесткие модели столкновений ($ collisionmodel) объединяют все корпуса в одну и ту же кость.
    • Совместные модели столкновений ($ collisionjoints) объединяют некоторые корпуса в разные кости.

Hitbox.smd

  • Подтвердите: не скомпилирован StudioMDL, но открыт в текстовом редакторе для координат вершины хитбокса?
  • не визуализируется, простое столкновение = простая геометрия бокса

Анимация.smd

  • Каждый Animation.smd традиционно называется "sequencename.smd" .
  • включает реф-скелет и определяет последовательность ключевых кадров скелетных поз.
  • $ последовательность «idle» «modelname_idle.smd»
  • $ последовательность «ragdoll» «ragdoll.smd» ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
  • $ includemodel включает AnimationLibrary.mdl
Эталонная модель

— Сообщество разработчиков Valve

Эталонная модель — это базовый шаблон или основание, к которому добавляются свойства модели.Он включает в себя геометрию рендеринга и оснастку скелета и, косвенно, включает:

  • Поза / анимация по умолчанию (жесткая)
  • Свойство столкновения по умолчанию (NotSolid)
  • Внешний вид по умолчанию (без вариантов скина или сетки)
  • Пороговое значение LOD по умолчанию (lod0)

Анимационная модель : «Эталонная модель» — это термин, используемый аниматорами для различения данных 3D-рендеринга деформируемых неанимированной модели от данных фактической анимированной последовательности (деформации), которые могут применяться к нему.Сюда входят базовая оснастка модели (скелет) и поверхность рендеринга (сетка и кожа). Это как марионетка до того, как кукольник доберется до нее. Без анимации или данных для физики опорная модель не может двигаться.

Модель столкновения определяет твердость модели. Поскольку Source — это немного больше, чем просто средство визуализации анимации, большинству моделей также требуется отдельная физическая модель для обнаружения столкновений и т. Д. Хотя физическая модель не отображается на экране, она также является своего рода эталонной моделью, потому что она тоже может быть деформирована скелетной анимацией, и содержит собственные данные Rigging и (Rigid) Mesh.Единственное различие между «физической» моделью и «рендеринговой» моделью состоит в том, что одна используется Physics Engine, а другая — Rendering Engine … поэтому модели Physics или Collision не имеют скинов. Модели столкновений деформируются скелетной анимацией (тряпичные куклы), но обычно не изменяются для LOD или визуальных вариаций.

LOD модели : это «более дешевые» версии модели рендеринга — использующие упрощенную сетку, скин и / или структуру скелета для рендеринга на расстоянии, где потеря деталей не видна.Модели LOD деформируются той же анимацией, что и эталонная модель.

Варианты моделей визуальные вариации, такие как дополнительные оболочки или дополнительные подсетки, являются эффективным способом внесения разнообразия или изменений времени выполнения в модель визуализации. Вариантные модели деформируются с помощью тех же анимаций и подчиняются тем же требованиям к версии LOD, что и эталонная модель.

Таким образом, свойства «Опорной модели» складываются в неанимированную, не сплошную, lod_0, однослойную и односеточную модель.

вероятное назначение этого раздела — введение в компиляцию моделей для исходного кода. Сторонние компиляторы MDL часто предоставляют другой графический интерфейс для файла QC, чем StudioMDL, поэтому контрольный список «вещей, которые вы уже должны были сделать» будет актуален для всех документов компилятора MDL. Он включает определения анатомии модели / глоссарий для #REDIRECTs?

Справочник.smd

  • Reference.smd традиционно называется "modelname_ref.smd" .
  • Он определяет опорный каркас модели и его геометрию 3D-рендеринга «по умолчанию»:
    • Контрольный скелет — это ключ ко всей геометрии модели: данные вершин для рендеринга, подсетки, модель столкновений, набор хитбоксов, вложения, анимации, гибы и т. Д.все ссылка каркас.
    • Справочная сетка является «основным телом» (в отличие от под-сеток $ bodygroup) модели визуализации. Данные скиннинга эталонной сетки также определяют имена файлов обложек по умолчанию для модели .
  • Примечательно, что в reference.smd отсутствует модели.
    • Физическая геометрия (столкновения и хитбоксы)
    • Файлы скинов
    • Меши и скины LOD
    • Дополнительные сетки и оболочки
    • Анимации
    • Настройки игры (параметры QC / StudioMDL)
Совет: См. Формат файла SMD, чтобы точно узнать, как эти данные хранятся в каждом файле «Studio Model Data».

Submesh.smd

  • "submeshname_sub1.smd" , "modelname_ref_sub1.smd" или "modelname_hat_ref.smd" .
  • определяет визуализированную под-сетку, которая может быть добавлена ​​к сетке по умолчанию с помощью $ bodygroups. Подсетки не могут быть включены в reference.smd.
  • включает: ref-скелет, определяет: сетку (то есть: имя скина, uvmap, конверт и данные карты веса)
  • submesh.smd должен быть обернут в ref-скелет …

LOD.smd

  • "lod1_modelname_ref.smd" , "lod1_modelname_sub1.smd" .
  • Модели
  • LOD — это упрощенные версии визуализируемых сеток. для каждого требуется свой smd, и они компилируются в VVD / VTX основной модели через конфигурацию $ lod.
  • по соглашению перед названием модели ставится префикс «lod # _». Ref и sub.smds фактически lod0_modelname_ref.smd, lod0_modelname_sub.smd,
  • включает: ref-скелет, определяет: геометрию сетки (то есть: координаты, сглаживание, имя скина, uvmap, конверт и данные карты веса)

Physics.smd

  • Файл Physics.smd традиционно называется "bodymeshname_phy.smd" . _physmodel.smd или _physbox.smd
  • определяет геометрию корпуса, огибающую и данные группы сглаживания для модели столкновения. включая реф-скелет.
  • включает в себя ref-скелет и определяет: геометрию (ы) корпуса (то есть: координаты вершин, нормали и данные оболочки)
    • Поскольку корпуса жесткие и не визуализируются, они не используют данные UVmap или Weightmap.
    • Каждый корпус должен иметь выпуклую форму, то есть где-то между сферой и коробкой.Перекрывающиеся / пересекающиеся несколько корпусов используются для создания ($ вогнутых) моделей.
    • Жесткие модели столкновений ($ collisionmodel) объединяют все корпуса в одну и ту же кость.
    • Совместные модели столкновений ($ collisionjoints) объединяют некоторые корпуса в разные кости.

Hitbox.smd

  • Подтвердите: не скомпилирован StudioMDL, но открыт в текстовом редакторе для координат вершины хитбокса?
  • не визуализируется, простое столкновение = простая геометрия бокса

Анимация.smd

  • Каждый Animation.smd традиционно называется "sequencename.smd" .
  • включает реф-скелет и определяет последовательность ключевых кадров скелетных поз.
  • $ последовательность «idle» «modelname_idle.smd»
  • $ последовательность «ragdoll» «ragdoll.smd» ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
  • $ includemodel включает AnimationLibrary.mdl
Эталонная модель

— Сообщество разработчиков Valve

Эталонная модель — это базовый шаблон или основание, к которому добавляются свойства модели.Он включает в себя геометрию рендеринга и оснастку скелета и, косвенно, включает:

  • Поза / анимация по умолчанию (жесткая)
  • Свойство столкновения по умолчанию (NotSolid)
  • Внешний вид по умолчанию (без вариантов скина или сетки)
  • Пороговое значение LOD по умолчанию (lod0)

Анимационная модель : «Эталонная модель» — это термин, используемый аниматорами для различения данных 3D-рендеринга деформируемых неанимированной модели от данных фактической анимированной последовательности (деформации), которые могут применяться к нему.Сюда входят базовая оснастка модели (скелет) и поверхность рендеринга (сетка и кожа). Это как марионетка до того, как кукольник доберется до нее. Без анимации или данных для физики опорная модель не может двигаться.

Модель столкновения определяет твердость модели. Поскольку Source — это немного больше, чем просто средство визуализации анимации, большинству моделей также требуется отдельная физическая модель для обнаружения столкновений и т. Д. Хотя физическая модель не отображается на экране, она также является своего рода эталонной моделью, потому что она тоже может быть деформирована скелетной анимацией, и содержит собственные данные Rigging и (Rigid) Mesh.Единственное различие между «физической» моделью и «рендеринговой» моделью состоит в том, что одна используется Physics Engine, а другая — Rendering Engine … поэтому модели Physics или Collision не имеют скинов. Модели столкновений деформируются скелетной анимацией (тряпичные куклы), но обычно не изменяются для LOD или визуальных вариаций.

LOD модели : это «более дешевые» версии модели рендеринга — использующие упрощенную сетку, скин и / или структуру скелета для рендеринга на расстоянии, где потеря деталей не видна.Модели LOD деформируются той же анимацией, что и эталонная модель.

Варианты моделей визуальные вариации, такие как дополнительные оболочки или дополнительные подсетки, являются эффективным способом внесения разнообразия или изменений времени выполнения в модель визуализации. Вариантные модели деформируются с помощью тех же анимаций и подчиняются тем же требованиям к версии LOD, что и эталонная модель.

Таким образом, свойства «Опорной модели» складываются в неанимированную, не сплошную, lod_0, однослойную и односеточную модель.

вероятное назначение этого раздела — введение в компиляцию моделей для исходного кода. Сторонние компиляторы MDL часто предоставляют другой графический интерфейс для файла QC, чем StudioMDL, поэтому контрольный список «вещей, которые вы уже должны были сделать» будет актуален для всех документов компилятора MDL. Он включает определения анатомии модели / глоссарий для #REDIRECTs?

Справочник.smd

  • Reference.smd традиционно называется "modelname_ref.smd" .
  • Он определяет опорный каркас модели и его геометрию 3D-рендеринга «по умолчанию»:
    • Контрольный скелет — это ключ ко всей геометрии модели: данные вершин для рендеринга, подсетки, модель столкновений, набор хитбоксов, вложения, анимации, гибы и т. Д.все ссылка каркас.
    • Справочная сетка является «основным телом» (в отличие от под-сеток $ bodygroup) модели визуализации. Данные скиннинга эталонной сетки также определяют имена файлов обложек по умолчанию для модели .
  • Примечательно, что в reference.smd отсутствует модели.
    • Физическая геометрия (столкновения и хитбоксы)
    • Файлы скинов
    • Меши и скины LOD
    • Дополнительные сетки и оболочки
    • Анимации
    • Настройки игры (параметры QC / StudioMDL)
Совет: См. Формат файла SMD, чтобы точно узнать, как эти данные хранятся в каждом файле «Studio Model Data».

Submesh.smd

  • "submeshname_sub1.smd" , "modelname_ref_sub1.smd" или "modelname_hat_ref.smd" .
  • определяет визуализированную под-сетку, которая может быть добавлена ​​к сетке по умолчанию с помощью $ bodygroups. Подсетки не могут быть включены в reference.smd.
  • включает: ref-скелет, определяет: сетку (то есть: имя скина, uvmap, конверт и данные карты веса)
  • submesh.smd должен быть обернут в ref-скелет …

LOD.smd

  • "lod1_modelname_ref.smd" , "lod1_modelname_sub1.smd" .
  • Модели
  • LOD — это упрощенные версии визуализируемых сеток. для каждого требуется свой smd, и они компилируются в VVD / VTX основной модели через конфигурацию $ lod.
  • по соглашению перед названием модели ставится префикс «lod # _». Ref и sub.smds фактически lod0_modelname_ref.smd, lod0_modelname_sub.smd,
  • включает: ref-скелет, определяет: геометрию сетки (то есть: координаты, сглаживание, имя скина, uvmap, конверт и данные карты веса)

Physics.smd

  • Файл Physics.smd традиционно называется "bodymeshname_phy.smd" . _physmodel.smd или _physbox.smd
  • определяет геометрию корпуса, огибающую и данные группы сглаживания для модели столкновения. включая реф-скелет.
  • включает в себя ref-скелет и определяет: геометрию (ы) корпуса (то есть: координаты вершин, нормали и данные оболочки)
    • Поскольку корпуса жесткие и не визуализируются, они не используют данные UVmap или Weightmap.
    • Каждый корпус должен иметь выпуклую форму, то есть где-то между сферой и коробкой.Перекрывающиеся / пересекающиеся несколько корпусов используются для создания ($ вогнутых) моделей.
    • Жесткие модели столкновений ($ collisionmodel) объединяют все корпуса в одну и ту же кость.
    • Совместные модели столкновений ($ collisionjoints) объединяют некоторые корпуса в разные кости.

Hitbox.smd

  • Подтвердите: не скомпилирован StudioMDL, но открыт в текстовом редакторе для координат вершины хитбокса?
  • не визуализируется, простое столкновение = простая геометрия бокса

Анимация.smd

  • Каждый Animation.smd традиционно называется "sequencename.smd" .
  • включает реф-скелет и определяет последовательность ключевых кадров скелетных поз.
  • $ последовательность «idle» «modelname_idle.smd»
  • $ последовательность «ragdoll» «ragdoll.smd» ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
  • $ includemodel включает AnimationLibrary.mdl
Эталонная модель

— Сообщество разработчиков Valve

Эталонная модель — это базовый шаблон или основание, к которому добавляются свойства модели.Он включает в себя геометрию рендеринга и оснастку скелета и, косвенно, включает:

  • Поза / анимация по умолчанию (жесткая)
  • Свойство столкновения по умолчанию (NotSolid)
  • Внешний вид по умолчанию (без вариантов скина или сетки)
  • Пороговое значение LOD по умолчанию (lod0)

Анимационная модель : «Эталонная модель» — это термин, используемый аниматорами для различения данных 3D-рендеринга деформируемых неанимированной модели от данных фактической анимированной последовательности (деформации), которые могут применяться к нему.Сюда входят базовая оснастка модели (скелет) и поверхность рендеринга (сетка и кожа). Это как марионетка до того, как кукольник доберется до нее. Без анимации или данных для физики опорная модель не может двигаться.

Модель столкновения определяет твердость модели. Поскольку Source — это немного больше, чем просто средство визуализации анимации, большинству моделей также требуется отдельная физическая модель для обнаружения столкновений и т. Д. Хотя физическая модель не отображается на экране, она также является своего рода эталонной моделью, потому что она тоже может быть деформирована скелетной анимацией, и содержит собственные данные Rigging и (Rigid) Mesh.Единственное различие между «физической» моделью и «рендеринговой» моделью состоит в том, что одна используется Physics Engine, а другая — Rendering Engine … поэтому модели Physics или Collision не имеют скинов. Модели столкновений деформируются скелетной анимацией (тряпичные куклы), но обычно не изменяются для LOD или визуальных вариаций.

LOD модели : это «более дешевые» версии модели рендеринга — использующие упрощенную сетку, скин и / или структуру скелета для рендеринга на расстоянии, где потеря деталей не видна.Модели LOD деформируются той же анимацией, что и эталонная модель.

Варианты моделей визуальные вариации, такие как дополнительные оболочки или дополнительные подсетки, являются эффективным способом внесения разнообразия или изменений времени выполнения в модель визуализации. Вариантные модели деформируются с помощью тех же анимаций и подчиняются тем же требованиям к версии LOD, что и эталонная модель.

Таким образом, свойства «Опорной модели» складываются в неанимированную, не сплошную, lod_0, однослойную и односеточную модель.

вероятное назначение этого раздела — введение в компиляцию моделей для исходного кода. Сторонние компиляторы MDL часто предоставляют другой графический интерфейс для файла QC, чем StudioMDL, поэтому контрольный список «вещей, которые вы уже должны были сделать» будет актуален для всех документов компилятора MDL. Он включает определения анатомии модели / глоссарий для #REDIRECTs?

Справочник.smd

  • Reference.smd традиционно называется "modelname_ref.smd" .
  • Он определяет опорный каркас модели и его геометрию 3D-рендеринга «по умолчанию»:
    • Контрольный скелет — это ключ ко всей геометрии модели: данные вершин для рендеринга, подсетки, модель столкновений, набор хитбоксов, вложения, анимации, гибы и т. Д.все ссылка каркас.
    • Справочная сетка является «основным телом» (в отличие от под-сеток $ bodygroup) модели визуализации. Данные скиннинга эталонной сетки также определяют имена файлов обложек по умолчанию для модели .
  • Примечательно, что в reference.smd отсутствует модели.
    • Физическая геометрия (столкновения и хитбоксы)
    • Файлы скинов
    • Меши и скины LOD
    • Дополнительные сетки и оболочки
    • Анимации
    • Настройки игры (параметры QC / StudioMDL)
Совет: См. Формат файла SMD, чтобы точно узнать, как эти данные хранятся в каждом файле «Studio Model Data».

Submesh.smd

  • "submeshname_sub1.smd" , "modelname_ref_sub1.smd" или "modelname_hat_ref.smd" .
  • определяет визуализированную под-сетку, которая может быть добавлена ​​к сетке по умолчанию с помощью $ bodygroups. Подсетки не могут быть включены в reference.smd.
  • включает: ref-скелет, определяет: сетку (то есть: имя скина, uvmap, конверт и данные карты веса)
  • submesh.smd должен быть обернут в ref-скелет …

LOD.smd

  • "lod1_modelname_ref.smd" , "lod1_modelname_sub1.smd" .
  • Модели
  • LOD — это упрощенные версии визуализируемых сеток. для каждого требуется свой smd, и они компилируются в VVD / VTX основной модели через конфигурацию $ lod.
  • по соглашению перед названием модели ставится префикс «lod # _». Ref и sub.smds фактически lod0_modelname_ref.smd, lod0_modelname_sub.smd,
  • включает: ref-скелет, определяет: геометрию сетки (то есть: координаты, сглаживание, имя скина, uvmap, конверт и данные карты веса)

Physics.smd

  • Файл Physics.smd традиционно называется "bodymeshname_phy.smd" . _physmodel.smd или _physbox.smd
  • определяет геометрию корпуса, огибающую и данные группы сглаживания для модели столкновения. включая реф-скелет.
  • включает в себя ref-скелет и определяет: геометрию (ы) корпуса (то есть: координаты вершин, нормали и данные оболочки)
    • Поскольку корпуса жесткие и не визуализируются, они не используют данные UVmap или Weightmap.
    • Каждый корпус должен иметь выпуклую форму, то есть где-то между сферой и коробкой.Перекрывающиеся / пересекающиеся несколько корпусов используются для создания ($ вогнутых) моделей.
    • Жесткие модели столкновений ($ collisionmodel) объединяют все корпуса в одну и ту же кость.
    • Совместные модели столкновений ($ collisionjoints) объединяют некоторые корпуса в разные кости.

Hitbox.smd

  • Подтвердите: не скомпилирован StudioMDL, но открыт в текстовом редакторе для координат вершины хитбокса?
  • не визуализируется, простое столкновение = простая геометрия бокса

Анимация.smd

  • Каждый Animation.smd традиционно называется "sequencename.smd" .
  • включает реф-скелет и определяет последовательность ключевых кадров скелетных поз.
  • $ последовательность «idle» «modelname_idle.smd»
  • $ последовательность «ragdoll» «ragdoll.smd» ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
  • $ includemodel включает AnimationLibrary.mdl

SMD — Справочные листы — StudioPieters®

Вот первые версии справочных листов, иногда их также называют шпаргалками. Эти справочные листы представляют собой краткий набор примечаний, используемых для быстрого ознакомления.

В более общем смысле, справочные листы — это любые короткие (на одной или двух страницах) ссылки на термины, команды или символы, где ожидается, что пользователь понимает использование таких терминов, но не обязательно запоминает их все. Многие компьютерные приложения, например, включают эти Таблицы в свою документацию, в которых перечислены нажатия клавиш или команды меню, необходимые для выполнения конкретных задач, чтобы избавить пользователя от необходимости копаться во всем руководстве, чтобы найти нажатие клавиши, необходимое, например, для перехода между два окна.Примером таких таблиц являются документы «Краткая справочная карта», прилагаемые к бытовой электронике.

Некоторые академические и технические издательства также публикуют справочные листы по программным пакетам и техническим темам. В некоторых случаях они также предназначены для демонстрации, поскольку они красочны и визуально привлекательны. Электронные таблицы, такие как ссылки на термины, команды или символы, стали чрезвычайно распространенными. Они предназначены для использования в качестве кратких справочников для любого электронного / электрического проекта.Я сделал эти таблицы в формате A5 для удобства использования.

В этой шпаргалке показано, как определять допуск, максимальное рабочее напряжение и емкость керамических конденсаторов, а также представлена ​​таблица преобразования емкости. Просто найдите коды для допуска и макс. напряжение в соответствующей таблице. Кроме того, для сравнения я включил рисунок электролитического конденсатора.

Эта шпаргалка показывает код метрики и код Imeprial компонентов SMD.Просто найдите коды для реального размера компонентов * . Кроме того, я добавил рисунок к масштабам лагеря. Они нарисованы в масштабе.

Произошла ошибка при установке пользовательского файла cookie

Этот сайт использует файлы cookie для повышения производительности. Если ваш браузер не принимает файлы cookie, вы не можете просматривать этот сайт.


Настройка вашего браузера для приема файлов cookie

Существует множество причин, по которым cookie не может быть установлен правильно.Ниже приведены наиболее частые причины:

  • В вашем браузере отключены файлы cookie. Вам необходимо сбросить настройки своего браузера, чтобы он принимал файлы cookie, или чтобы спросить вас, хотите ли вы принимать файлы cookie.
  • Ваш браузер спрашивает вас, хотите ли вы принимать файлы cookie, и вы отказались. Чтобы принять файлы cookie с этого сайта, нажмите кнопку «Назад» и примите файлы cookie.
  • Ваш браузер не поддерживает файлы cookie. Если вы подозреваете это, попробуйте другой браузер.
  • Дата на вашем компьютере в прошлом.Если часы вашего компьютера показывают дату до 1 января 1970 г., браузер автоматически забудет файл cookie. Чтобы исправить это, установите правильное время и дату на своем компьютере.
  • Вы установили приложение, которое отслеживает или блокирует установку файлов cookie. Вы должны отключить приложение при входе в систему или проконсультироваться с системным администратором.

Почему этому сайту требуются файлы cookie?

Этот сайт использует файлы cookie для повышения производительности, запоминая, что вы вошли в систему, когда переходите со страницы на страницу.Чтобы предоставить доступ без файлов cookie потребует, чтобы сайт создавал новый сеанс для каждой посещаемой страницы, что замедляет работу системы до неприемлемого уровня.


Что сохраняется в файле cookie?

Этот сайт не хранит ничего, кроме автоматически сгенерированного идентификатора сеанса в cookie; никакая другая информация не фиксируется.

Как правило, в файле cookie может храниться только информация, которую вы предоставляете, или выбор, который вы делаете при посещении веб-сайта.Например, сайт не может определить ваше имя электронной почты, пока вы не введете его. Разрешение веб-сайту создавать файлы cookie не дает этому или любому другому сайту доступа к остальной части вашего компьютера, и только сайт, который создал файл cookie, может его прочитать.

WEE Technology Company Limited-WEET Алюминиевые электролитические конденсаторы чипового типа Руководство по применению SMT и перекрестная ссылка SMD E cap

WEET Алюминиевые электролитические конденсаторы чипового типа Руководство по применению SMT и перекрестная ссылка SMD E cap

WEE Technology Company Limited — WEE — специалист по конденсаторам

WEET предоставляет лучшие конденсаторы, подходящие для разнообразных потребностей клиентов.Алюминиевые электролитические конденсаторы высшего класса, высокая надежность, длительный срок службы, низкое сопротивление и высокий пульсирующий ток. Широкий ассортимент алюминиевых электролитических конденсаторов SMT в промышленности. Полностью покрывает потребности рынка алюминиевых электролитических конденсаторов SMD.

Руководство по применению:

Алюминиевые электролитические конденсаторы (электролитические) широко используются в источниках питания, требующих высокой емкости в энергоемких корпусах небольшого объема с очень низким эквивалентным последовательным сопротивлением (ESR).

Strong Series SMD E-cap Алюминиевые электролитические конденсаторы:

WXS — SMD E-cap 85 ° C 2000Hours, Standard

https://www.weetcapacitor.com/Datasheet/WEET-WXS-SMD- Алюминиевые электролитические конденсаторы-85C-2000Hours-Standard.pdf

Перекрестная ссылка: UWX (Nichicon), SC (Samwha), SEV (Rubycon), MVA (CHEMI-CON)

WXT — SMD E-cap 105 ° C 2000 часов, широкая температура

https://www.weetcapacitor.com/Datasheet/WEET-WXT-SMD-Aluminium-Electrolytic-Capacitors-105C-2000Hours-Wide-Temperature.pdf

Перекрестная ссылка: UWT (Nichicon), RC (Samwha), SKV (Rubycon), MVE (CHEMI-CON)

WLZ — SMD E-cap 105 ° C 2000 часов, низкое сопротивление

https: // www.weetcapacitor.com/Datasheet/WEET-WLZ-SMD-Aluminium-Electrolytic-Capacitors-105C-2000Hours-Low-Impedance.pdf

Перекрестная ссылка: WF (Nichicon), CK (Samwha), TZV (Rubycon), MZA / MVY (CHEMI-CON)

WFZ — SMD E-cap 105 ° C 3000-5000 часов, сверхнизкое сопротивление

https: // www.weetcapacitor.com/Datasheet/WEET-WFZ-SMD-Aluminium-Electrolytic-Capacitors-105C-3000H-5000Hours-Super-Low-Impedance-Long-Life.pdf

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *